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"Eginaz ikasi" iharduera gure IKASTOLAN

2016/02/01

 

"Eginaz ikasi" eta ondo pasatzean datza iharduerak.

7 eta 17 urte bitarteko haurrei eta gazteei zuendua, euren proiektu zientifiko-teknikoak garatu ditzaten aisialdi-iharduera alternatibo bat proposatzen dugu:

·         Robotika.

·         Bideojokoak.

·         Proiektu elektronikoak (arduinoa).

·         Asmakizun Dibertigarriak.

·         Minecraft.

·         3D Inpresioa.

·         Dronak.

·         Bideogintza eta argazkigintza digitala.

·         Sare sozialak & blogak.

Gazteei zientzia, teknologia, ingeniaritza eta matematikekiko interesa eta ikasmina piztea bilatzen duen hezkuntza-proiektu bat da honako hau. “Eginaz ikasi” eta ondo pasatzean datza. Iharduerak Erronketan edo Proiektuetan planteatzen dira. Begiraleak gaia azaltzen du, azalpen egokiak ematen ditu, lortu beharreko helburua planteatzen du eta talde bakoitzari laguntza eskaintzen dio kezkak, zalantzak eta arazoak ebatziz. Soluzioaren garapen prozesu osoan zehar lan-taldea da protagonista. 

Zergatik Robotika?

·         Diziplina anitzak integratzen ditugu proiektu bakar batean.

·         Diseinua, berrikuntza, arazoen ebazpena eta talde-lana lantzen ditugu, matematikak, zientziak eta teknologia ikasten dugun aldi berean.

·         Haur zein gazteak txundituta geratzen dira, robotak ingurunea antzeman eta erabaki propioak hartzen dituela ikustean.

·         Sistema eta azpisistema kontzeptuen prestakuntza-eredu bikainak eskaintzen ditu.

Zergatik bideojokoak?

Adituen arabera, etorkizun hurbilean (jada lurralde askotan), lehen mailako haurrek hizkuntza berri bat ikasi beharko dute ikasgeletan, ingelera, alemaniera eta mandarinaz gain. PROGRAMAZIOaren hizkuntzaz ari gara.  Ez informatika eta teknologia aspektuengatik bakarrik, baita eta bereziki, ondorengo arrazoiengatik:

·          Kreatibitate-prozesuen sustatzea.

·         Adimen aniztunen garapena.

·         Oinarrizko gaitasunen garapena.

 

 

Proponemos a niños y jóvenes, entre 7 y 17 años, disfrutar de una actividad de ocio alternativo desarrollando sus propios proyectos científico-técnicos en torno a:

  • La Robótica.
  • Los Videojuegos.
  • Proyectos electrónicos (arduino).
  • Minecraft.
  • Inventos divertidos.
  • Impresión 3D.
  • Drones.
  • Vídeo y fotografía digital.
  • Redes sociales & blogs.

Es un proyecto educativo que persigue el objetivo de despertar el interés de los más jóvenes por la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. Se trata de “Aprender Haciendo” y divertirnos. Planteamos las actividades por Retos o Proyectos. El monitor introduce el tema, da las explicaciones oportunas, plantea el objetivo a conseguir y acompaña y resuelve dudas/problemas a cada equipo. El equipo es el protagonista en todo el proceso de desarrollo de su propia solución.

¿Por qué Robótica?

  •  Integramos múltiples disciplinas en un solo proyecto.
  • Tratamos el diseño, la innovación, la resolución de problemas y el trabajo en equipo, a la vez que aprendemos matemáticas, ciencias y tecnología
  • Niños/as y jóvenes de cualquier edad quedan fascinados cuando el robot reconoce el entorno y toma sus propias decisiones.
  • Proporciona excelentes ejemplos formativos del concepto de sistemas y subsistemas.

¿Por qué videojuegos?

Todos los grandes expertos dicen que en un futuro cercano (ya en muchos países) los niños de Primaria tendrán que aprender en las aulas un lenguaje nuevo, aparte del inglés, el alemán o el mandarín. El lenguaje de PROGRAMACIÓN. No por su vertiente informática y tecnológica, que también, sino fundamentalmente por los siguientes motivos:

  •      Fomento de los Procesos Creativos.
  •      Desarrollo de Inteligencias Múltiples.
  •      Desarrollo de Competencias Básicas.

 

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